兩個(gè)不同SU文件如何設(shè)置相同視點(diǎn)?

模型定好了出圖的角度,并且該角度已經(jīng)保存成了一個(gè)場(chǎng)景,但是后修改了內(nèi)容,另存了文件,需要回到之前的角度,就需要參照原來(lái)文件的相機(jī)參數(shù)。 解決方案: 打開Plugins—渲染動(dòng)畫—相機(jī)參數(shù),調(diào)出視點(diǎn)坐標(biāo)...
閱讀全文
Ae怎么分割時(shí)間軸圖層? ae

Ae怎么分割時(shí)間軸圖層?

我們?cè)谑褂肁e軟件制作視頻動(dòng)畫的時(shí)候,怎么分割時(shí)間軸圖層呢?在這里設(shè)計(jì)學(xué)徒自學(xué)網(wǎng)小編就和大家分享一下Ae分割時(shí)間軸圖層的方法吧,有需要的朋友趕快來(lái)看看吧。 1.首先,打開界面后,新建一個(gè)合成窗口,并在...
閱讀全文
C4D插件nitrobake烘焙后沒(méi)有動(dòng)畫 c4d

C4D插件nitrobake烘焙后沒(méi)有動(dòng)畫

Nitrobake是C4D非常有用的插件,它加快了渲染速度,可以顯著縮短渲染和烘焙操作的時(shí)間。但是,在烘焙后,很多人會(huì)遇到?jīng)]有動(dòng)畫這樣的問(wèn)題。 ?1、關(guān)于烘焙沒(méi)有動(dòng)畫的原因 歸根結(jié)底沒(méi)有動(dòng)畫就是沒(méi)有正...
閱讀全文
Unity 3D中有幾種關(guān)節(jié)?Unity關(guān)節(jié)類型分享 百科知識(shí)

Unity 3D中有幾種關(guān)節(jié)?Unity關(guān)節(jié)類型分享

Unity是全球應(yīng)用非常廣泛的實(shí)時(shí)內(nèi)容開發(fā)平臺(tái),為游戲、汽車、建筑工程、影視動(dòng)畫等廣泛領(lǐng)域的開發(fā)者提供強(qiáng)大且易于上手的工具來(lái)創(chuàng)作、運(yùn)營(yíng)和變現(xiàn)3D、2D VR和AR可視化體驗(yàn)。而一般沒(méi)有點(diǎn)游戲開發(fā)的小伙...
閱讀全文
Maya中導(dǎo)出模型為obj格式后在moubox中完全沒(méi)有顯示 maya

Maya中導(dǎo)出模型為obj格式后在moubox中完全沒(méi)有顯示

Maya是一款功能強(qiáng)大的三維建模和動(dòng)畫軟件,但在導(dǎo)出模型為obj格式后,在Moubox中卻無(wú)法完全顯示的問(wèn)題常常發(fā)生。這可能是由于導(dǎo)出設(shè)置不正確,導(dǎo)致模型在導(dǎo)入到Moubox中時(shí)出現(xiàn)了問(wèn)題。解決這個(gè)問(wèn)...
閱讀全文
如何在c4d中綁定骨骼并旋轉(zhuǎn)模型? c4d

如何在c4d中綁定骨骼并旋轉(zhuǎn)模型?

在三維建模和動(dòng)畫制作中,使用骨骼系統(tǒng)可以使模型具有更加真實(shí)的運(yùn)動(dòng)效果。骨骼可以被看作是模型的骨架,通過(guò)和模型的關(guān)聯(lián),可以實(shí)現(xiàn)對(duì)模型的各部分進(jìn)行控制和變形。 第一步:創(chuàng)建骨骼 首先,在C4D中創(chuàng)建一個(gè)骨...
閱讀全文